테크 칼럼2015.12.01 10:05

지난주 유니클로에서 만났던 흥미로운 콜라보레이션 단상입니다. :)


역시 미디엄으로 적었습니다. :)


지난 토요일 일본 유니클로 매장에서 발견한 흥미로운 콜라보레이션.


새로 개봉하는 ‘찰리 브라운’ 영화에 맞춰서 (이상하게 난 피너츠보다 찰리 브라운이라 부르는게 좋다. :) ) 유니클로와 콜라보레이션을 진행하는 것이다. :)

크게 세가지로 나누어 지는데... (더보기...)


Posted by 코나
ebadaq.com2010.07.19 07:44

안녕하세요 코나입니다.

정말 오래간만에 글을 남깁니다. 서버 이전 글 이후 이게 얼마만인지.. 후덜덜..;;

다시 블로그도 챙겨야 한다는 일념하에! - 아직 서버 이전중인 이바닥닷컴;; 후덜덜;;

원고 요청을 받아서 기고한 짧은 글 하나 올립니다.

부끄럽기 짝이 없지만, 그래도!!

(심지어 오타도 있더군요.. ㅠ.ㅜ)

암튼, 아임 백; 입니다. :)


덧. 이미지는 생략했습니다. 나중에 시간이 되면 살을 더 붙여 보겠슴당.


그럼, 시작~!



Smart Phone App 개발

 

 유저들의 효자손 Apple.

 

 2010 67일 오전 9 30분 샌프란 시스코의 서부 웨스콘신 센터.

 새벽 4시부터 건물을 휘감으며 한 남자의 기조연설을 기다리던 사람들이 컨퍼런스룸을 가득 채운다. 그리고 잠시 후, 운동화에 청바지, 터틀넥을 입은 마른 모습의  한 남자가 무대위에 올라오고, 사람들은 기립박수를 보낸다.

 

 약 두시간에 걸친 WWDC – World wide developer conference – 에서 하일라이트는 역시 새로운 버전의 운영체제인 iOS4 와 새 iPhone.

 며칠전 Gizmodo에 신제품이 노출되는 사소한사건이 있었음에도 여유로운 표정과 말투이다.

 

모두 처음 보는 디자인 이죠?”

 

 기조연설이 마무리 될 무렵, 스티브 잡스가 오래간만에 프리젠테이션에서 자신의 주특기를 꺼낸다.

 

One more thing!

 

 잡스가 발표한, 아니 애플이 이야기 한 새로운 기능은 바로 Face time 이었다. (http://www.apple.com/iphone/features/facetime.html#facetime-video)

 감수성을 자극하는 잔잔한 음악과 함께, 새로운 아이폰에 추가된 전/후면 카메라를 이용한 화상 통신. 그것도 통신사 망을 사용하지 않고 Wi-fi를 이용한 화상 통신이란다.

 

 그거 원래 있던 기능이잖아?”

 

 맞다. 원래 있던 기능이다. 그런데, 한입 베어물은 사과가 만들면, 좀 다르다. 아니, 좀 많이 다르다.

 

 애플은 유저의 마음을 잘 아는 회사이다. 많지도 적지도 않은 딱 그만큼, 사용자가 부담스러워 하지 않는 정도로 기능의 갯수를 조절하고 그걸 사용하기 쉽게 제공한다.

 

2007년도 기조연설에서 스티브잡스가 전화기를 다시 발명했다! – We reinvent the phone.’ 라고 말했을 때부터, 아니 아이폰이 나오기 전 애플이 iPod iTunes 를 가지고 나와서 음악 시장을 평정할때부터 지금까지, 애플은 항상 그랬다.

 

 Fragmentation 시대의 도래

 

 2008년 여름, Apple  iPhone 안에서 외부 개발자들도 자유롭게 iPhone Application을 개발할 수 있는 SDK를 공개하고, 이를 이용해 만든 애플리케이션들을 쉽게 거래할 수 있는 App Store 를 오픈한다.

 

 2008년부터 AppStore로 시작된 애플의 도전과 성공은 기존 모바일 폰 업체들을 자극하기에 충분했다.

 Google Android, Black barry 를 만든 RIM, Nokia Symbian,  Palm Palm Pre, MSWindows Mobile, 최근 삼성의 BADA OS 까지, 마치 춘추 전국 시대를 방불케 하는 스마트폰 OS 범람의 시대가 열린 것이다.

 Mobile App을 개발하는 사람들은 그 변화의 바람이 반가운 것과 동시에 시대적 고민을 가지게 된다.

 

 사용자의 운영체제가 다양해지면서 스마트폰 개발에 있어서 이슈로 대두될 내용중 하나는, 아이폰 하나만 지원할 것인가, 안드로이드도 지원하고, 림도 지원할 것인가가 될 것이다.

 

 만약, 글로벌 서비스를 계획하고 있다면, 어떨까.

 

2010 1, 구글의 첫번째 안드로이드 폰인 넥서스 원이 발매 되었을 때,  가트너가 발표했던 2009년도 스마트폰 세계 점유율을 보면 이에 대한 고민은 더 깊어지게 된다.

 당시 KT의 아이폰 발매로 떠들석해진 국내 시장에 있어서 마치 업계를 주도하는 것처럼 보였던 Apple의 경우, 아이폰의 세계 시장 점유율은 채 20 % 가 되지 않았기 때문이다.

 

 오히려 주목을 끌은 시선은 아직 50 % 대에 달하는 점유율을 자랑하고 있는 NokiaSymbian 과 지속적인 성장을 계속 하고 있는 RIM Blackberry 이다.

 

 [그림1. 가트너 발표 자료 – Wall street journal]

 

 만약 당신이 준비하는 서비스가 세계시장, 특히 유럽시장을 대상으로 하는 모바일 앱이라면, 50%의 시장점유율을 보이는 Nokia Symbian 과 지속적 성장세를 보이는 RIM Black berry의 시장을 포기할 수 있겠는가.

 

 화두는 relationship, connect.

 


[Social Networks Service]

 

 최근 국내에도 소셜 네트워킹 바람이 불면서 트위터에 대한 이야기가 활발하다. 소소한 이야기부터 정치, 경제, 트렌드에까지 파고드는 트위터의 힘은 사람과 사람사이의 관계와 연결에서 나온다.

 

 특히 Social Networking Service – 이하 SNS – 를 쉽게 사용할 수 있는 스마트폰 클라이언트 애플리케이션들이 개발 되면서 그 파급효과는 상상을 초월하고 있다. 누구나 언제 어디서든지 본인이 원하면 그 자리에서 바로 미디어를 생산해 낼 수 있으며, 바로 다른 사람들과 공유할 수 있다는 작지만 큰 장점은 소셜 네트워트의 성장 동력이 되었으며, 이제 그 규모와 힘은 전통적인 미디어들이 무시할 수 없는 정도로 성장하였다.

 

 SNS 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 하는 앱에 멈추지 않고, 이보다 한발자국 더 나아가서, 기존의 스마트폰 앱들 역시 다양한 방법으로 SNS 와의 연동을 모색한다.


 [We rule from ngmoco:) ]

 

 최근 국내에서도 많은 인기를 얻고 있는 ngmoco:) 사의 We Rule God Finger 같은 스마트폰 게임의 경우, 단순히 밭을 경작하고 건물을 짓고 발전시켜 나가는 게임에 불과하지만 이 게임은 심지어 다른 마을로 침략하는 등의 전쟁 기능(?)도 없다. – SNS 를 기반으로 친구들을 모으고 서로가 서로의 마을에 방문하여 구경하고, 마을 소유자가 만들어 놓은 가게에 일을 부탁한다.

 

 얼핏 들으면 이해가 되지 않는 이 게임의 가장 큰 인기 요인은 사람과 사람사이의 관계와 연결이 큰 위치를 차지했다.

 이와같은 공식은 게임 장르에 한정되지만은 않는다. 오히려 일반적인 모바일 앱에서 관계와 연결 고리의 적용은 성공적인 앱 개발을 위해서 항상 고민해 보아야 하는 중요한 과제가 된 것이다.

 

 iPad, Category를 재정의 하다.


 2010년 봄, 애플은 Netbook 의 위치를 대신할 새로운 카테고리의 제품을 발표했고, 그 이름은 iPad 라고 명명했다.

 단순히 아이폰의 화면이 커진것에 불과하다는 혹평을 받았던 이 제품은 출시와 동시에 날개돋힌듯 팔렸고, 2010 6월 현재 100만대를 돌파했다. – WWDC 의 발표에서 스티브 잡스는 3초에 한대꼴로 팔렸다고 한다.

 

 모바일 앱 개발의 입장에서 아이패드가 가지는 가장 큰 차이점은 아이폰에 비해서 4배 넓어진 화면이다. 넓어진 화면에 더 좋아진 성능과 아이폰이 가지고 있던 편의성을 그대로 이어간 경우이다.

 

 평가에 있어서는 좀 더 시간이 필요하겠지만, ‘화면 하나 넓어졌을 뿐인데…’라고 단정짓기 보다는, ‘화면이 넓어졌기 때문에그동안 얻지 못했던 장점들을 비로소 가질 수 있게 되었다.

 

 컨텐츠의 유통 관점에서 iPad & iPhone 이라는 완성도 높은 하드웨어에 Apple iTunes Store를 통한 개인 컨텐츠의 판매는 기존 출판 시장을 위협하는 요소중 하나로 예견되어지고 있다.

 

 세상에 뿌려진 모바일 폰 만큼

 

 2007년 아이폰 발매이후 시작된 모바일 앱 시장의 빠른 성장은 10년전 겪었던 인터넷 붐과 성장 방식이 놀랍도록 유사하다.

 앱 개발 업체들의 이에 대한 대응도 상당히 흥미롭다. 마치 10년전의 경험을 통해서 깨달음을 얻었다는 듯이 발빠르게 대처하고 시장의 흐름을 파악하는 모습은 감탄을 자아내기에 충분하다.

 

 모바일 시장은 앞으로 성장가도에 있음이 분명하며, 현재 시장의 모습은 과도기적 시작점에 놓여있다고 할 수 있다. 특히 세계 경제가 침체기를 벗어나게 되면서, 그동안 억제되었던 스마트폰에 대한 수요는 증가할 것으로 예상되고 있으며, 스마트폰의 수요 증가는, 곧 모바일 시장의 성장을 의미한다고 하겠다.

 

 소프트웨어적 측면에서는 소셜 네트워킹을 기반으로 하는 새로운 흐름과, 하드웨어적, 소프트웨어 적으로 높은 완성도를 가진 모바일 시장의 만남이 그 흐름의 중심에 놓여있으며, 이 시스템을 개발하고 유지할 수 있는 클라우딩 컴퓨팅과 모바일 앱을 위한 SaaS 의 개발이 앞으로 모바일 앱 개발에 있어서 주요 이슈가 될 것이다.

 [지역 정보화 | 2010.7 | Vol. 63 | 한국 지역 정보 개발원]

Posted by 코나
ebadaq.com2009.03.31 10:33


>> 가보기 <<

 우연한 기회에 소개를 받게 되어서 (Special thanks to '초코렛 공장 공장장님 ;)') 발표 세션을 한꼭지 맡게 되었습니다.

 막상 사이트 소개 페이지에 이름이 올라가니 설레기도 하고 긴장도 되네요. :)
 주제 내용도 이미 몇번 다뤄본 거라서 걱정이 없긴 하지만, 그래도 긴장이 됩니다. ^^

 발표 내용은 많은 분들이 궁금해하셨고, 제 블로그 내에서도 상당히 많은 조회수를 차지한 iDP 관련 부분입니다.


어려운 시간을 만들어 오시는 분들을 위해서 많은 궁금증을 채워드려야 하는데, 벌써부터 어깨가 무겁습니다. ^^
더더욱 열심히 준비해야겠죠. :)


 발표 후 자료 역시 정리를 해서 제 블로그에도 올리겠습니다. :)

 -코나-

Posted by 코나